Es el campo donde las relaciones sociales y culturales, y por ende las de aprendizaje, se actualizan, y en el que si bien se reproducen y constituyen espacios de interjuego, se introducen intervenciones, reformulaciones y cambios, y, a cada instante, se organizan o refundan nuevos vínculos sociales en forma de espiral. (Fainholc, 1999).

Interacción es un vocablo que describe una acción que se desarrolla de modo recíproco entre dos o más organismos, objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones.

En el campo de la física, se distinguen cuatro tipo de interacciones fundamentales entre las partículas: la nuclear fuerte, la nuclear débil, la electromagnética y la gravitatoria. Esta última es sin duda la más conocida (y experimentada) por todos. Para la Ciencia es también la más enigmática, ya que afecta a todos los cuerpos, aún a aquellos sin carga o sin masa, como es el caso del fotón.

Desde el plano de la medicina, una interacción farmacológica se produce cuando se alteran los efectos de los fármacos debido a la ingesta de alimentos o del consumo de otros medicamentos; la acción de estos últimos puede ser antagónica (genera que el efecto disminuya) o sinérgica (potencia los efectos). Evidentemente, quien consume dos fármacos sinérgicos puede padecer una sobredosis con efectos secundarios.

En el campo del diseño industrial, el correcto análisis del tipo de interacción que tendrán los potenciales usuarios con un determinado producto que se esté desarrollando será clave para su éxito. En el arduo y extenso proceso de creación de un aparato o periférico (como ser un mouse o un mando de juegos) intervienen múltiples disciplinas, como la usabilidad y la ergonomía. Además, es necesario realizar diferentes prototipos, para asegurarse de que el resultado final satisfaga a personas con características físicas diversas.

La interacción digital para la docencia.
El surgimiento de los sistemas operativos gráficos, a comienzos de los años 90, abrió las puertas a una infinidad de herramientas orientadas a la educación. Hoy en día, en gran parte gracias a Internet, muchos escogen aplicaciones interactivas como su modo preferido de estudiar. Gracias a los saltos tecnológicos de los últimos años, los cursos que se ofrecen en formato digital son sofisticados, fáciles de usar y cuentan con una actualización continua, producto no sólo de un mantenimiento por parte de los creadores, sino de la respuesta que reciben de sus usuarios.
Esta forma de aprender, que no es nueva pero está en su auge, ofrece una posibilidad que no existe en las escuelas: escoger qué estudiar, en qué momento y por cuánto tiempo. Por ejemplo, antes de que los smartphones y las tabletas se masificaran, la consola portátil Nintendo DS comenzó a ofrecer formas nuevas de aprender y repasar idiomas; gracias a su pantalla táctil y su micrófono, fue posible por primera vez practicar la escritura manual y la pronunciación de las palabras extranjeras contando con un tutor que te acompañara a todas partes.
Interacción, comunicación y entretenimiento.

En la actualidad, la palabra interacción se asocia sobre todo a los dispositivos móviles con pantallas sensibles al tacto, los cuales han cambiado, para gusto de algunos y disgusto de otros, la forma en la que las personas se relacionan con el entretenimiento y la información. Año a año se presentan nuevas tecnologías que permiten que los aparatos se vuelvan más inteligentes y que se comuniquen entre sí. Tan sólo 15 años atrás, las experiencias interactivas a las que teníamos acceso en nuestros hogares existían en los ordenadores y las consolas de videojuegos. El televisor servía para ver pasivamente programas y películas; el teléfono, para comunicarse con otras personas; y el reproductor de música portátil requería el uso de auriculares o parlantes que se enchufaban al mismo.

Pero todo eso quedó en el pasado; la interacción posible hoy en día entre estos aparatos permite, por ejemplo, comenzar a ver una película en un teléfono móvil y continuar viéndola en el televisor, controlar una pc en forma remota desde una tableta, o transmitir de forma inalámbrica música o video de una calidad que antes no era posible ni siquiera por medio de conexiones cableadas. Este fenómeno define el presente y el futuro de la vida humana, muy diferente a lo prometido por la ficción para el siglo XXI, pero no menos deslumbrante.

Compilado por: Fabián Sorrentino – lunes, 8 de septiembre de 2008, 09:41